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 Betreff des Beitrags: UwMerfolks
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 15:28 
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http://www.deckcheck.net/deck.php?id=32588


Zuletzt geändert von Zendikon am 23.02.2010, 16:44, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 15:40 
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Äaaah.....Interessant?

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 15:49 
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Äaaah.....sinnlos?

Wieso verfasst du einen Beitrag, wenn du sowieso nichts konstruktives zu diesem Deck zu sagen hast bzw. irgendwelche Fragen stellen möchtest?


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 16:26 
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du könntest deine cardchoices erklären. Wieso die schildkröte? Wieso mishra ohne standstill? Wieso Thopter über Zephyr sprite? Wieso Extract? Wieso kein Brainstorm?
Wenn du das beantwortet hast gibts ausführlichere kritik? Oder bist du anfänger und hast noch nie legacy gespielt?

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 17:01 
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Auch sowas meinte ich mit konstruktiv, danke.

Die Schildkröte teste ich momentan noch. Sie ist ein guter und wichtiger Blocker (shroud ist hier sehr wichtig) und hat vorallem den Vorteil, dass sie auch sehr guten Schaden machen kann. So wird selbst ein scheinbar unnützes Land auf der Hand zu einer taktisch wichtigen Karte.
Nach den ersten Tests kann ich sagen, dass sie wahrscheinlich eine stark unterschätzte Karte ist. Auf dem letzten Turnier konnte sie mehrere Spiele für mich entscheiden.
Ich habe Thopter gewählt, da er kostengünstiger ist und eher also Blocker herhält. Mit dem Ninja schenckt er mir eine Runde.
Extract ist in meinem Deck, da unser Meta momentan extrem Toolbox-lastig ist. Außerdem kann man prinzipiel vielen Kombodecks damit schaden. Gegen sonstige Decks ist sie in der Tat nicht gut, aber spielbar. Daher nicht SB sondern erste Wahl.
Brainstorm befindet sich nicht in meinem Deck, da schlichtweg kein Slot frei ist.
Mishra ohne Standstill erklärt sich ganz einfach: Die Mishra+Standstill-synergie hat in meinem Deck nichts verloren. Allein schon wegen fehlenden Slots. Doch es macht in 99,9% der Fällen keinen Unterschied, ob ich 16 Islands und 4 farblose Länder spiele, oder mich für 20 Islands entscheide. Also habe ich Mishras Factory gewählt, da sie nebenbei noch nett Schaden macht und/oder blockt. Zwar ist sie ein Wasteland Ziel, aber die Vorteile überwiegen meiner Meinung nach.
Und nein ich bin kein Anfänger, und ja ich habe mit diesem Deck auch schon mehr oder minder große Turniere bestritten.
Wie gesagt ist Snapper in der Testphase.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 19:13 
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Zendikon hat geschrieben:
Auch sowas meinte ich mit konstruktiv, danke.

Die Schildkröte teste ich momentan noch. Sie ist ein guter und wichtiger Blocker (shroud ist hier sehr wichtig) und hat vorallem den Vorteil, dass sie auch sehr guten Schaden machen kann. So wird selbst ein scheinbar unnützes Land auf der Hand zu einer taktisch wichtigen Karte.
Nach den ersten Tests kann ich sagen, dass sie wahrscheinlich eine stark unterschätzte Karte ist. Auf dem letzten Turnier konnte sie mehrere Spiele für mich entscheiden.


klingt interessant. Könntest du vllt beschreiben wie die schildkröte das gemacht hat? :) würde mich brennend interessieren

Zendikon hat geschrieben:
Allein schon wegen fehlenden Slots. Doch es macht in 99,9% der Fällen keinen Unterschied, ob ich 16 Islands und 4 farblose Länder spiele, oder mich für 20 Islands entscheide. Also habe ich Mishras Factory gewählt, da sie nebenbei noch nett Schaden macht und/oder blockt.


ok, das argument gibt einen sinn.

Ich würde halt diese extracts rausschmeißen, dafür 4 Brainstorm rein. Die sind halt meiner meinung nach einfach zu gut um sie nicht zu spielen. Dann würde ich 6 - 7 fetchländer spielen, da sie

a) mit brainstorm synergieren
b) du damit auch deine schildkörte im gegnerischen zug aktivieren kannst.

achja und Spellpierce > Disrupt

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 19:43 
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Nunja, spielt der Gegner keine Kreaturen, oder ist sein Board leergefegt, macht so eine Schildkröte mal eben 4 Schaden für 3 Mana. Das ist besonders in Blau extrem gut. Liegt sie einmal, bekommt der Gegner sie nichtmehr weg.
Mit einem Body von 4 kann sie außerdem anfangs einem Goyf standhalten, und viele andere lästige Viecher blocken (wenns sein muss).
Konnte mit ihr sogar gegen R/G Sligh gewinnen. Weggeburnt werden kann sie halt nicht, und Nacatl, Ape, Lavamancer, Marauders etc. stellen keine Gefahr dar. Dann hatte der Gegner eine Runde lang keine Kreaturen liegen, da Gofy etc. weggecountert wurden, und schon haben ihm 2 Schildkröten den Gnadenstoßf verpasst. So mal eben 4 Schaden ist einfach nett, und man muss kein Sword/Burn etc. fürchten. Außerdem hat der Gegner oft die Wahl: 4 Schaden gehen durch, oder eigene Kreatur ist tot :D
4 P reicht nunmal meist aus. Die Mehrheit aller gespielten Kreaturen besitzt keinen defensiven body, welcher 4 übersteigt. Nenn mir mal eine Kreatur mit shroud, welche für 3 mana sowohl 4 P als auch 4 T bieten kann.
Fetchlands ist übrigens eine gute Idee.
Hatte ich auch schonmal im Deck, allerdings hatte ich sie wieder rausgenommen, da sinnlos. Aber mit der Schildkröte eröffnen sie mir in der Tat neue Möglichkeiten. Allerdings wird 4 P normalerweise nicht benötigt, wenn die Schildkröte blockt, dann ist 4 T in der Tat sinnvoller.
Wenn du möchtest, können wir gerne das ein oder andere Spiel per MWS bestreiten. Ich hoffe dann kann ich dich von der Schildkröte überzeugen, da ein gewisser ironischer Unterton deinerseits nicht zu leugnen ist :P
Wie gesagt, extracts bleibt drin. Ich kann verstehen, dass dieser pick merkwürdig erscheint. Allerdings sind (wie bereits erwähnt) viele Deck bei uns im Umlauf, welche Combos und Toolboxes spielen, welche durch 1-2 extracts komplett gebrochen werden können. Ist halt das Meta bei uns.

Dein Spell Pierce > Disrupt vergleich kann ich nicht nachvollziehen.
Ich weis, dass Disrupt normalerweise nicht gespielt wird, allerdings ist es ein schwacher Daze, welcher mich eine Karte ziehen lässt. Der Kartenvorteil wird benötigt, immerhin spiele ich ein Swarmdeck UND spiele Extract. Nebenbei kenne ich übrigens auch kein Deck, welches ernsthaft Spell Pierce spielt.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 20:03 
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Zendikon hat geschrieben:
Nebenbei kenne ich übrigens auch kein Deck, welches ernsthaft Spell Pierce spielt.


nicht wirklcih oder? O.o
Das teil killt halt einfach mal enchantress, staxx und jegliche art von Fastcombo (bis auf soli vllt, aber wer spielt das schon?)

Zendikon hat geschrieben:
Wenn du möchtest, können wir gerne das ein oder andere Spiel per MWS bestreiten. Ich hoffe dann kann ich dich von der Schildkröte überzeugen, da ein gewisser ironischer Unterton deinerseits nicht zu leugnen ist :P


gerne. Und das sollte eig. nicht ironisch klingen. Fallst du icq hast kannst du mich ja mal anlabern 461-397-141

und was klaust du den combo decks mit extract? Soweit ich weiß spielen die gängigen keine 1-offs

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 20:22 
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Zitat:
nicht wirklcih oder? O.o
Das teil killt halt einfach mal enchantress, staxx und jegliche art von Fastcombo (bis auf soli vllt, aber wer spielt das schon?)


Da spielt man aber besseres. Grade bei Enchantress kann ich mir kaum vorstellen dass ein Spell Pierce das Deck lahmlegt. In den ersten 1-3 Runden kann es vielleicht schaden, aber "killen" würde ich mal nicht sagen. Im späteren Spielverlauf sind 2 farblose schnell bezahlt. Dann bringt zwar auch ein Disrupt nicht, aber man zieht wenigstens 1 Karte und hat somit nie tote Karten auf der Hand.

Zitat:
und was klaust du den combo decks mit extract? Soweit ich weiß spielen die gängigen keine 1-offs


Je nachdem. Wenn Toolboxes gespielt werden, ist ja klar was ich remove, bei anderen Combodecks sind Karten wie Ad Nauseam gerne das "Opfer". Nauseam wird ja auch häufig 1mal gespielt. Ähnlich ergeht es Finishern wie Brainfreeze, oder es wird sofort im ersten Zug (hab ja kaum 1 turn cards) ein high tide entfernt. Sowas kann grade bei instabilen Decks wie SpringTide tödlich sein.
Ansonten werden Karten wie Tendrils of Agony desöfteren nur 1mal gespielt. Viele Combodecks spielen Karten halt nur 1mal, da man sie sich sowieso raussuchen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 20:44 
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Zendikon hat geschrieben:
Je nachdem. Wenn Toolboxes gespielt werden, ist ja klar was ich remove,


und was?

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 21:45 
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:D Na, je nachdem was die Toolbox ausspucken will. Das ist jetzt eine Grundsatzfrage und hat mit dem Deck nichts mehr zu tun.
Hat die Toolbox ne Chalice auf Lager, welche mir schaden kann, wird die ausgeschaltet, sucht die Toolbox nen Grindstone ist der halt dran...


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 10.02.2010, 01:47 
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Sorry für Doppelpost:

Mal eine etwas abgeänderte Version:

Lands:
16x Island
4x Mishra's Factory

Creatures:
4x Ornithopter
4x Cloud of Faeries
4x Ninja of the Deep Hours
4x Spellstutter Sprite
2x Sower of Temptation
4x Mistblade Shinobi

Spells:
3x Umezawa's Jitte
4x Force of Will
4x Spell Snare
4x Standstill
3x Brainstorm

Extract ist nun im Sideboard. Zwar sorgt Extract dafür, dass dieses Deck langsamer wird, birgt einen Kartennachteil etc. aber ich denke ich werde es dank unserem Meta wieder ins Maindeck packen. Ansonsten SB. Werds wohl abhängig machen je nachdem wo ich spiele :mrgreen:
Standstill ist nun testweise (wir vorgeschlagen) drin, da es besonders durch Ninjutsu nochmal extrem verbessert wird. Mistblade Shinobi ist wahlweise zum Snapper drin. Einfach nette und schnelle Karte, synergiert gut mit Thopter und Standstill und Co. und kann Gegner gut nerven.
Die Disrupts sind auch draußen. Nicht, weil sie nicht gut sind, sondern weil sie einfach zu selten wirklich gebraucht werden. Zwar sind sie auch ein sicherer carddraw, allerdings braucht man bei diesem Deck jedes freie Mana was man kriegen kann.
Habe momentan 2 versionen, eine mit eine ohne Snapper um den direkten Vergleich zu haben:

Lands:
9x Island
7x random Fetchies
4x Mishra's Factory

Creatures:
4x Ornithopter
4x Cloud of Faeries
4x Ninja of the Deep Hours
4x Spellstutter Sprite
2x Sower of Temptation
4x Calcite Snapper

Spells:
3x Umezawa's Jitte
4x Force of Will
4x Spell Snare
4x Standstill
3x Brainstorm

Übrigens würde ich immer den Thopter vor jeder anderen 1/1 (flying) cc1 creature wählen, da der Thopter mit 0 Mana einfach 1000mal schneller ist. Ich denke, das unterschätzen viele Leute. Er bringt nichtnur 1 Runde mehr, sondern gleich mehrere, da man ihn nach Ninjutsu gleich wieder spielen und für den nächsten Ninjutsu in der nächsten Runde bereit hält. Turn 1 Thopter Turn 2 Ninja + Thopter Turn 3 Noch ein Ninja/Shinobi ist einfach zu gut. Und zwischendrin kommen noch Clouds und Brainstorms und Counter usw. :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 10.02.2010, 09:53 
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Wenn du sowas wie Spellstutter Sprite spielst, kann ich dir aus Erfahrung raten mehr auf Control zu gehen, die Mishra zu kicken, dafür Riptide Laboratory und Mutavault. Zudem hast du ja auch noch den Ninja für die Spellstutter Sprite.
Und jetzt die Frage zum Snapper ;) Hast du erstmal soweit die Kontrolle, das du eh fast alles counters (wobei CounterTop super wäre), wozu dann noch den Snapper? Du übernimmst Kreaturen, counterst 70% aller Sprüche und kannst fliegend gut hauen (hast sogar noch deine Jitte).

Jede Beurteilung geschieht aus schon erfahrenen Spielsituationen, die ich als besonders stark in Erinnung habe. Ist also echt nur eine Idee, dein Deck stärker zu machen


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 10.02.2010, 12:36 
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Ah viele Ideen! Danke :mrgreen:
Wieso Mutavault anstatt Mishras, das verstehe ich nicht?! Wo ist der Vorteil? Nur, um sie mit dem Laboratory auf die Hand zu holen, oder theoretisch für Sprite? Oder steckt da noch mehr dahiner? :P
Riptide ist allerdings eine gute Idee. Ich finde aber, dass ich sie nicht benötige, meine Kreaturen die ich auf der Hand sehen will hole ich mir doch eh (mit Zusatzvorteil^^) durch Ninjutsu auf meine Hand zurück. Aus meiner Spielerfahrung raus weis ich, dass ich jedes einzelne Verdammte Mana im Normalfall brauche, da würde ich das Laboratory sicher leider zu selten effektiv nutzen können. Testen werde ich es aber auf jeden Fall erneut!
Zum Snapper: Aus eben diesen Gründe teste ich grade parallel 2 Versionen. Ich habe mit diesem Deck (mit Snapper) bereits 2 Turniere bestritten. Das eine war allerdings eher ein kleines Legacy-Causal-Fun-Turnier :mrgreen:
Und der Snapper war dort sehr wichtig. Dadurch, dass ich auf Swarm setze und relativ wenig Counter für Blau spiele, könnte diesem Deck zu schnell die Puste ausgehen, weswegen man es möglichst schnell beenden sollte (ist logisch, swarm ist schnell aber irgendwann verpufft die Wirkung^^). Und der Snapper hat das einfach mal sehr effektiv gemacht. So ein Snapper macht häufiger 8 Schaden pro Spiel als man denkt. Man greift ja auch nur gezielt mit ihm an.
CounterTop hätte ich gerne im Deck, ich hätte auch gerne StifleNought im Deck und ne Toolbox und und und. Aber die Slots, die Slots. Sie machen alles kaputt :roll:


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mono Blue] CounterSwarm
BeitragVerfasst: 10.02.2010, 12:47 
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Zendikon hat geschrieben:
Ah viele Ideen! Danke :mrgreen:
Wieso Mutavault anstatt Mishras, das verstehe ich nicht?! Wo ist der Vorteil? Nur, um sie mit dem Laboratory auf die Hand zu holen, oder theoretisch für Sprite? Oder steckt da noch mehr dahiner? :P


Die Mutavault ist eben auch eine Faerie, was mit der Spellstutter Sprite schon in turn 2 ein Counter für 2 bedeutet. Ähnlich wie Spellsnare. Und durch die Riptide kannst kannst du die Spellstutter Sprite immer wieder zurück auf die Hand nehmen. Somit hast du immer einen guten Counter für mindestens 2 auf der Hand.
Zudem kannst du mit der Mutavault auch noch angreifen oder hast zur Not eben auch einen Blocker, der gebounct werden kann (zB gegen Crusher).

Turn 1: Mutavault
Turn 2: Island
Gegner will was spielen wie Confi, du counterst.
Turn 3: kannst du 3 Schaden hauen, das Riptide legen oder kannst die Ferie bouncen und wenn der Gegner was spielt, sowas wie Daze oder FoW nutzen...

Somit hast du im Idealfall die ersten 3 Runden absolute kontrolle.
Und auch im Late-Game ist ein immer wieder zu holender Counter nicht schlecht. Weitere Counter sammelst du ja auf der Hand jede Runde.
Was glaubst du, wie Zoo abkotzt, wenn du jede Runde mindestens ein Spruch counterst?
Und sachen wie Tombstalker kannst du ja auch übernehmen.

Und für dich bedeutet es ja nur eine minimale Umstellung deiner Länder, nicht der Karten im Board selbst.


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